Икс ком обзор. Обзор игры XCOM: Enemy Unknown

Больше всего людей пугает неизвестное. Смертоносные бактерии, криптиды (животные, чье существование официально не доказано), разнообразная ктулху-чертовщина, ну и, конечно, ее научно-фантастическая вариация — инопланетяне. XCOM: Enemy Unknown беззастенчиво эксплуатирует распространенные мифы о пришельцах из космоса, но это не портит общее впечатление. С тех пор, как мы последний раз видели на экранах лупоглазых сектоидов, минуло уже столько лет, что тему трудно назвать надоевшей или заезженной.

Survival Horror Strategy

Главное — понимать, что перед нами не продолжение, а римейк. Игровые события не связаны с предыдущими частями серии, поэтому не удивляйтесь трагической неосведомленности персонажей. Даже ветеранам, сложившим пирамиды из разграбленных и сожженных НЛО, не стоит пропускать интересную и неожиданно мрачную «обучалку». Встреча с «братьями по разуму» прошла совсем не так, как хотелось бы. Человечество оказалось втянуто в войну с сильным и безжалостным противником, единственное препятствие на пути которого — секретная организация XCOM, созданная и финансируемая неким «международным советом» (неомасонов представляет лысый дядька, старательно прячущий лицо).

Еще вчера в подземной штаб-квартире горстка чокнутых очкариков ковыряла отвертками редкие артефакты якобы инопланетного происхождения. Сегодня бетонная «нора» стала центром сопротивления. Здесь служат лучшие солдаты, оружие и оборудование для них готовят лучшие инженеры, а лучшие ученые препарируют чужие технологии, адаптируя их для нужд фронта. Игра унаследовала свободный геймплей оригинальной трилогии, но увлекательная сюжетная линия добавила несвойственное спокойному в общем-то жанру напряжение. Бывают моменты, когда искренне ждешь и боишься того, что скрывается за углом, переживаешь за подчиненных (выбор «хардкорщиков» — режим «Ironman» с одним «автосейвом») и радуешься удачно проведенной операции.

За полтора десятка лет многое изменилось. Никаких «очков действия»! За ход боец может совершить короткую перебежку и один-два раза пальнуть — в зависимости от персональных особенностей. Четыре класса хорошо знакомы любителям стратегий. Пулеметчик не отличается меткостью, зато умеет подавлять позиции врагов, заставляя их сидеть на месте и уменьшая ТТХ (в затянувшемся споре точку ставит ракетница). «Саппорт» тоже не прочь пошуметь, но все-таки основная функция — помощь товарищам по команде. Прикрыть дымом? Перевязать рану? Реанимировать умирающего? Обращайтесь! У штурмовика жизненная философия куда проще — или он, или его. Высокая скорость и ловкость позволяют подбежать и в упор жахнуть из дробовика. Однако рекордное количество «фрагов» обычно на счету у снайпера — благодаря умению бить по целям, находящимся далеко за пределами поля зрения. Устроился на крыше, передернул затвор и вперед.

Живым или мертвым

Залезть на верхотуру легче легкого. Веревка с крюком на конце дарит путевку в вертикальный мир. Есть и более технологичная альтернатива — скафандр с реактивными двигателями. Со временем крошечный отряд (максимум шесть бойцов) превращается в грозное оружие, способное переломить ход конфликта. Тяжелая броня защитит от раскаленной плазмы, термооптический камуфляж — от любопытных взглядов. Война XXI века — жуткое зрелище. Под ногами горит земля, витают облака ядовитого дыма, веселым салютом бахают попавшие под раздачу автомобили…

В игре наконец появилась полноценная система укрытий. В «классических» походовых стратегиях мы прибегали к довольно корявым методам. Вышел из-за угла, выстрелил, спрятался — как-то не очень. В XCOM все на порядок удобнее. Присевший за камушком храбрец ведет себя так, будто стоит в чистом поле, при этом получая солидный бонус к обороне. AI мгновенно освоил правила — он умело использует рельеф, не спешит под пули и при случае бросает гранаты, накрывая осколками обширную площадь. Стремясь уберечь наши и без того расшатанные нервы, разработчики пошли на хитрость: пришельцы редко атакуют скопом, предпочитая действовать группами по две-три особи, и пока вы не войдете в их «зону контроля», ничего не произойдет.

Сложность растет постепенно. Чахлые сектоиды уступают место перекачанным гопникам-мутонам (особо опасны неутомимые берсерки и спецназ в аляповатых доспехах), гигантским богомолам с повадками чужих из одноименного фильма, летающим киборгам и куроподобным роботам-танкам. Далеко не всегда угроза очевидна. Военная элита полагается исключительно на пси-таланты. Несколько пассов, и бывалый оперативник переходит на сторону захватчиков. Убивать таких врагов тяжело, но высший пилотаж — нокаутировать кого-нибудь из них. Пленников ждет печальная участь. Возглавляющая научно-исследовательский отдел девица с замашками гестаповца и каркающим немецким акцентом расколет любого.

Впрочем, людей тоже не жалеют. Когда вокруг бегают гражданские, градус зашкаливает. Чем больше спасенных, тем выше итоговый рейтинг, и все же, пытаясь сохранить чью-то жизнь, нельзя забывать о своей — храбрость и безрассудство часто приводят к провалу. Кроме того, нас могут попросить эвакуировать «випа» (придя в себя, он обычно присоединяется к команде), разминировать бомбу или прочесать подозрительную территорию. Лучшая защита — нападение. Сбить пролетающую тарелку и перерезать уцелевших — это «по-пацански», да и «улов» богаче.

Существует, правда, один нюанс. В XCOM отсутствует генератор карт, и ближе к финалу вас будет преследовать смутное дежа вю. Трудно понять причину, ведь в игре нет ничего экстраординарного: непримечательные поля-леса, «одноэтажная Америка» с извечными магазинчиками-заправками и улицы абстрактного мегаполиса, где фоном служат размытые силуэты небоскребов. Однако к графике у меня претензий нет. Нетребовательная и симпатичная картинка не отвлекает от геймплея, а возможность настроить внешний вид солдат заставляет надолго зависать в «гримерке».

Военторг

Игра по-прежнему разрезана на две аккуратные половинки — экономическую и тактическую. В подземном бункере есть все для счастья: просторная казарма, зал для обработки информации, лаборатория, сборочный цех, ангар, центр управления с «фирменным» 3D-глобусом плюс четыре нижних этажа, которые мы застраиваем по собственному вкусу. Помимо уже упомянутых лабораторий и мастерских, стоит установить параболическую антенну, открыть курсы для офицеров и воткнуть три-четыре электростанции. У расположенных вплотную однотипных «зданий» выше КПД, так что планируйте наперед. Создать вторую (третью, пятую…) базу в XCOM нельзя — только перебросить истребители на соседний континент.

Каждая победа оставляет в карманах массу трофеев — их тщательный анализ позволяет сократить колоссальный технологический разрыв и даёт землянам шанс отстоять родную планету. Переход от «огнестрела» к лазеру, от низшего к высшему — вот она, знаменитая «магия »! Пока яйцеголовые бездельники просиживают штаны за компьютерами, их братья-инженеры весело стучат молоточками, собирая уникальные образцы вооружения. Производство мини-танка или новой модели перехватчика займет пару недель, тогда как всякая «мелочевка», вроде гранат и бронежилетов, сразу возникает на складе.

Были бы деньги. Благосостояние напрямую зависит от количества спутников на орбите. «Официальные» гроши не дадут помереть с голоду, но по-настоящему серьезные суммы крутятся на черном рынке. Один контракт на поставку партии плазменных винтовок для египетской армии гарантирует полгода безбедного существования. Особо ценные предметы можно добыть лишь по ту сторону баррикад. Подчас чувствуешь себя пиратом, который с нетерпением смотрит на небо, ожидая, когда в облаках мелькнет «жирный» контейнеровоз.

Мелкие административные неурядицы закаляют характер. Победа неизбежна — чтобы спасти человечество, понадобится 30-40 часов, после чего война перейдет в «онлайн». Мультиплеер не балует разнообразием режимов, хотя с тактической точки зрения недурен. Правила тут как в «сингле» (за вычетом симуляции морально-психологического состояния), задача тривиальна (уничтожить вражеских бойцов), зато способ… Нас не стали загонять в строгие рамки, разрешив людям и инопланетянам сражаться плечом к плечу. Сформировать эффективную команду нелегко, и даже если вам это удалось, триумф будет недолгим. При таком изобилии вариантов обязательно найдется контрприем.

Поиск «идеальной формулы» увлекает (особенно поначалу), но на первом месте в XCOM именно кампания. В коротких матчах очень многое решает случай. Система высчитывает вероятность поражения цели в процентах, часто подменяя тактику игрой в рулетку. Попал — победил, промазал — заказывай гроб. «Ценовая политика» тоже небезупречна. Дорогущих берсерков никто не использует, а вот снайперов, наоборот, можно было бы сделать менее доступными. Баланс — штука тонкая. Прислушаются разработчики к пожеланиям игроков — все будет прекрасно. Пока сыровато.

Ей не конкуренты. Не знаю как вы, а лично я рад, что легендарная стратегия не повторила судьбу Jagged Alliance .

Возрождение и перерождение старых игр, уже давно ставших классикой игровой индустрии, собравших вокруг себя орды поклонников и наград, дело очень непростое. В то время, как некоторые студии берут классические, настоявшиеся проекты, и ставят их на новые рельсы, полностью перелопачивая все с нуля, оставляя только название и общую суть, студия Firaxis Games решили просто переродить классику, оставив ее на тех же рельсах, но, предварительно, хорошенько их реставрировав и отполировав, перекрасив вагоны и заменив интерьер на более современный. Насколько хорошо это у них получилось, сейчас я попробую вам рассказать, в этом обзоре XCOM: Enemy Unknown .

Существует две вероятности:
либо мы одиноки во Вселенной, либо нет.
Обе одинаково ужасны.

Артур Чарльз Кларк.


Завязка и история игры осталась оригинальной, игрок выполняет роль главнокомандующего базой, представляющей собой последний бастион защиты Земли от вторгающихся на нее орд вооруженных, высокотехнологичных и развитых пришельцев. Нам предстоит захватывать технологии врага, на их основе развивать свои, проводить разведку и, в конечном итоге, нанести врагу сокрушающий удар, отбросив его в глубины космоса без права переписки. Под нашим контролем здесь буквально все - распоряжение ресурсами, возведение новых блоков и учреждений, настройка экипировки и внешнего вида бойцов, управление исследовательской и инженерной отраслями. Но не все так просто, как может показаться на первый взгляд. XCOM: Enemy Unknown, как и оригинальная игра, выходившая в Европе, кстати, под похожим названием - UFO: Enemy Unknown - сочетает в себе стратегическую и тактическую части. Давайте рассмотрим их несколько более подробно.


База - это стратегическая часть. Игрок может посетить исследовательскую лабораторию и начать новый исследовательский проект на основе захваченных технологий или образцов инопланетных организмов, может зайти в инженерный отдел и создать вооружение, броню и предметы, полученные в результате проведенных исследований. Поскольку денег в игре, особенно в начале, не так уж много, а ресурсы бывают и лишними, то не удивительно, что появился свой «Черный рынок», на котором можно продать тела убитых врагов, захваченные на вражеских кораблях компьютеры и другие системы. В определенных случаях, этот рынок будет вашим лучшим другом и спасет, когда не будет хватать десятка-двух кредитов на новую броню, к примеру. Но не стоит увлекаться продажей, ведь проект XCOM - международный, и в нем задействованы не все умы мира, поэтому локальные лаборатории, неподвластные нашему влиянию, могут запросить те или иные материалы для исследования. Причем запросить могут буквально все - оружие, предметы, тела врагов, куски сплава и другое. Естественно, не бесплатно, но обязательно стоит взвешивать то, насколько выгодная эта сделка. Впрочем, чаще они очень выгодные.

Всевозможные запросы, поручения и сообщения появляются во время проматывания игроком времени в комнате контроля операций. Причем сообщения могут быть, как позитивными - завершение постройки нового здания или создания вооружения, так и не очень - задания по спасению друзей Совета, появление на радарах НЛО, посадка летательного аппарата противника где-либо и, самое страшное, терроризирование инопланетными захватчиками мирного населения в той или иной части земного шара. Часто игрок будет стоять перед выбором, в какую из нескольких точек отправить боевой отряд. Определяющих выбор фактора здесь два: награда за выполнение задания и уровень паники в регионе. Если уровень паники везде низкий, причем стоит смотреть не только страну, в которой предлагается задание, но и все страны ее региона, то можно ориентироваться на лучшую награду, а если высокий - лучше пренебречь наградой, но понизить панику. Например, если во Франции паника равна трем по шкале из пяти, а в Британии - единице, то при выборе миссии в Британии мы будем видеть низкую панику. Решив, что лучше выполнить задание в, скажем, Нигерии, и получить трех инженеров вместо капрала снайпера, по завершению задания паника в проигнорированных государствах поднимется однозначно, но также рискует подняться по всему континенту. Если в конце месяца в списке стран, который можно увидеть в комнате наблюдения за положением дел в мире, Situation Room, есть хоть одна с полной шкалой паники - она выйдет из проекта. Это чревато потерей не только денежной суммы, которую страна вкладывала в проект, или вложила бы, запусти мы там спутник, но и «дыркой» в покрытии.


Говоря о денежных ресурсах, выделяемых нашему проекту, стоит заметить, что завязано на базе все не только на них, но и на времени производства того или иного материала, строения или технологии. Например, для увеличения прибывающих средств и области покрытия радарами, требуется запуск новых спутников. Спутники производятся инженерным отделением за 20 дней, независимо от их количества, будь то один спутник, или штук пять. В то же время, для поддержки связи со спутниками, получения от них сигнала, требуется специальная постройка - Satellite Uplink или более совершенная и емкая его форма, Satellite Nexus. Время возведения строения от двух до трех недель и следует брать во внимание время их возведения и время создания спутников, чтобы уложиться в желаемые сроки и получить новые средства уже в конце текущего месяца, вместо конца следующего. В вопросе использования ресурсов тоже следует подходить с прагматичной точки зрения. Неоднократно придется вставать перед выбором - что создать: новое оружие, броню или технологию, улучшающую то, что имеется уже. Опять же, приведу пример: я встал перед выбором, что создать, один плазменный пулемет для своего «танка» или же «консерватор патронов», который позволит бойцам реже перезаряжать оружие на поле боя. С одной стороны, увеличенные магазины - это хорошо, но когда на поле боя появляются бронированные враги или роботы, не столь важна перезарядка, сколь мощность производимого выстрела, а тем более у бойца тяжелого класса, который, при определенной прокачке, способен делать два ответных выстрела, находясь в режиме наблюдения. Поэтому я выбрал плазменную пушку, которая существенно облегчила мне войну с бронированными здоровяками в следующем бою, после которого уже и увеличил емкость магазинов.

Важными местами нашей базы являются бараки и ангар летательных аппаратов. В бараках мы можем не только посмотреть список бойцов, настроить их или нанять новых, но и посетить школу офицеров, где изучить полезные навыки, на манер ускоренного излечения получивших боевые ранения бойцов или увеличения количества мест в отряде с четырех до пяти, а потом и шести. Дальше, с прогрессом в игре, когда, благодаря исследованию технологий противника, нам станет доступна постройка Пси-лаборатории, посещение ее будет возможно именно через бараки. В Пси-лаборатории мы сможем, за десять дней, обучить своего бойца, или бойцов, телекинетическим способностям. К сожалению, обучению поддаются не все бойцы. В ангарах нам доступна настройка своих летательных аппаратов - изменение их обвеса, вооружения, а также дислокации. Но, как и при любых действиях в этой игре, кроме создания некоторых видов оружия и брони, на все требуется время. Смена ракет на пушки или лазеры потребует сутки, в то время как перегон перехватчика из одного региона в другой занимает три дня.


Вроде бы, по базе все рассказал, из основного, углубление дальше будет скорее похоже на поучение или обучение, так что, предпочитаю воздержаться и перейти к тактической стороне проекта, непосредственно оперативной работе отряда и боевой системе. Как я уже написал выше, во время проматывания времени в комнате контроля операций, появляются разнообразные сообщения о замеченных НЛО или терроризирующих мирное население пришельцах. Если радары засекли НЛО противника в воздухе, то для его принудительной посадки требуется отправить перехватчик, желательно снабдив его, предварительно, наилучшим вооружением и прикупив у инженеров пару-тройку модулей, временно повышающих точность, скорость или защиту перехватчика. При успешном повреждении, летательный аппарат противника совершит экстренную посадку, на место которой мы и сможем отправить свой десантный СВВП (VTOL) с вооруженной делегацией на борту. Ежели задание выдается Советом, или спутники засекли посадку НЛО противника, аль беспредел пришельцев - перехватчик не потребуется, просто садимся в СВВП и вперед, в бой.

Бой в XCOM: Enemy Unknown представляет собой классику пошаговых тактических сражений и это не удивительно, ведь, все-таки, перед нами перерождение одной из первых и лучших игр в жанре, как минимум, западного производства. Места сражений, за исключением НЛО врагов, которые построены по нескольким схемам, могут похвастаться огромным разнообразием ландшафта и окружения. За все время я встретил только одну повторившуюся карту. Города и пригороды выполнены очень разнообразно и детально: здания, автомобили, магазины, складские контейнеры, мусорные баки, остатки еды на столиках в кафе и пустые лавочки у фонтанов. Здесь множество полностью разрушаемых деталей, которые можно разрушить для лучшего обзора бойца, или наоборот, использовать в качестве укрытия от настырного противника. Под нашим чутким руководством находится до шести бойцов разного класса, всего их здесь четыре:

  • Assault - бойцы атакующего плана, способные брать штурмовые винтовки и дробовики, в качестве основного оружия, и пистолеты - в качестве дополнительного. Обладают невероятно полезными при штурме навыками, которые можно развить при повышении уровня. Среди них - молниеносные рефлексы, иммунитет к критическому урону, ответный выстрел не требующий предварительного перехода в режим наблюдения, пробежка с последующим выстрелом и другие. Увы, придется выбирать, так как при прокачке можно выбрать только одну, из двух доступных на звании, способность.
  • Heavy - «танк», он и в Африке «танк». Бойцы этого класса вооружены тяжелыми пулеметами и пушками, а в качестве дополнительного оружия используют гранатометы. Невероятно полезные в качестве прикрывающих, благодаря ряду полезных способностей, вроде двойного ответного выстрела во время режима наблюдения или возможности потратить оба очка хода на выстрелы. Правда, точность их оружия на дистанциях выше средней оставляет желать много лучшего, но гранатометы - часто незаменимы в поздних сражениях, когда появятся серьезные механизированные и бронированные враги, с немалым количеством здоровья.
  • Sniper - бойцы на дальних дистанциях, при полной прокачке - просто ангелы смерти, если враг попадает в их поле зрения. При определенной прокачке, способны поражать цели, которые лично не видят, но находящиеся в поле зрения других бойцов отряда. Кроме того, одной из самых крутых способностей класса является возможность получения дополнительного права на выстрел, при уничтожении незащищенной цели.
  • Support - бойцов этого класса можно прокачать для дальнего перемещения или эффективного использования аптечек и дымовых гранат. Будучи ориентированными на обеспечение поддержки на поле боя, как и следует из названия класса, бойцы данного класса представляют собой неплохую боевую силу, вооруженные плазменными винтовками они способны наносить сокрушающий урон, а возможность прокачать двойной ответный выстрел при режиме наблюдения - бывает незаменима.


Большинство предметов и костюмов применимы ко всем классам, но не всегда есть смысл наделять снайпера доспехом с реактивной системой для полета, или штурмовика - доспехом с системой невидимости. Равно как и аптечка первой помощи в руках здоровяка с пулеметом будет не только смотреться нелепо, но и так же работать. Всего за один раунд все наши бойцы получают два очка действия, за которые могут совершить ряд манипуляций. Грамотная расстановка бойцов, прикрытие друг друга и занятие верных высот и укрытий - вот залог успешного боя в XCOM, из которого можно выйти даже не позволив противнику совершить выстрел. Стоит всегда помнить, что все укрытия и окружение в целом фактически полностью разрушаемо, а, порой, может нанести вред и находящимся рядом бойцам. Например, прячась за автомобилем или танком необходимо помнить, что после пары выстрелов техника взлетит на воздух, и обязательно поранит, а, возможно, и убьет находящегося рядом персонажа, будь то наш боец, или инопланетный супостат. Стены будут хорошим прикрытием до того момента, пока в них не попадет пару мощных снарядов из плазменного оружия, а если подкатится вражеская граната - то и они не спасут, ведь с осколками шутки плохи. Во время боя, для достижения тех или иных целей, мы можем использовать любые уловки, особенности ландшафта и умения бойцов. Например, вы хотите захватить инопланетянина живым, но он находится в режиме наблюдения и незамедлительно откроет огонь по тому, кто окажется в его поле зрения. А допускать ранения бойцов в XCOM ой как не желательно, ведь они потом будут валяться на койке пару дней, и могут пропустить какой-то важный бой. Панацеей от наблюдательного противника может стать или пробежка перед ним бойцом с молниеносными рефлексами, благодаря которым он увернется от выстрелов врага, или же использование умения пулеметчика - подавление. Это просто замечательная вещь, так как не только выводит врага из режима наблюдения, но и подавляет его волю, что делает захват и еще более простым, а также повышает процент попадания в него из обычного оружия.


К слову о процентах попадания. Несмотря на то, что в большинстве случаев они соответствуют игровой действительности, нередко игра выдает нам «липовые» цифры. К примеру, когда ваш боец видит противника, но между ними есть небольшая преграда, в виде, скажем, дерева, система может показать довольно высокий процент попадания, в пределах 85-95, но на деле это будет ошибкой, поскольку она не учитывает препятствие, которое не позволит выстрелу достичь своей цели. Поэтому, доверяя проценту, не забывайте проверять линию огня. В большинстве заданий от нас требуется просто уничтожить всю живую и механическую силу противника, но есть и исключения, вроде задания по разминированию бомбы, спасению очень важной персоны или, мой самый нелюбимый типа - спасение мирного населения из осажденного района города. При разминирования бомбы нам просто нужно локализовать ее местонахождение, по дороге уничтожить всех врагов, отключить детонатор и добить нескольких новых противников, которые появятся после этого. При спасении конкретной личности, нужно всеми силами защищать его жизнь от постоянно появляющихся врагов. Что примечательно и похвально, разработчики дали управление спасаемым персонажем игроку, то есть нам решать, куда его переместить. Во время спасения мирного населения, нужно или максимально возможное количество людей, или же просто уничтожить всю силу противника. Это самое сложное задание, как по мне, поскольку враги не побрезгуют использовать беззащитных людишек в своих целях, превратив в, например, зомби, или уничтожая их при первой возможности, ухудшая нам статистику и… просто огорчая.

Касательно искусственного интеллекта противника я не могу сказать ничего плохого. Да, уже наиграв пару десятков часов, можно предугадывать те или иные маневры врага, просчитывать и, отталкиваясь от этого, строить свою стратегию боя. Но даже через эти десятки часов, даже на нормальном уровне сложности, искусственный интеллект сможет удивить немалым количеством сюрпризов и внезапных ходов, в результате которых придется перезагружаться, матерясь как сапожник. И не обязательно, если вы не видите врага - он не видит вас. В более поздних миссиях, поверьте, вылетающий из темноты луч огня или кассетные бомбы могут оказать внезапным и смертоносным сюрпризом, отправившим нескольких бойцов в обитель бинтов и кроваток, а то и гранита с калиткой. Для тех, кто хочет настоящего хардкора и обладает хорошим запасом корвалола в домашней аптечке, есть уровень сложности Insane (сумасшедший) и режим Ironman (железный человек), на которых даже первое задание может показаться сущим адом. По уровням сложности итак все ясно, в принципе, а вот режим Ironman активирует в игре правило под номером 227, называется «Ни шагу назад» - игроку доступен один слот сохранения игры, причем автоматический. То есть, сохранение обновляется после каждого совершенного игроком действия.


Графически и технически игра выполнена на отличном уровне, но не блещет сверхвысоким качеством текстур или плавностью анимации. Здесь совсем не лучшая графика, которой можно было добиться на технологии Unreal Engine, но не к этой цели шли разработчики. Есть ряд косяков с камерой действия, которая нередко показывает врагов с неудобного ракурса, засвечивая темные внутренности текстур. Бывает, что персонаж, использующий реактивную систему, зависнув над какими-то обломками не сможет приземлиться из-за нехватки горючего и станет легкой мишенью для врага. Есть раздражающие косяки с уровнями локации, особенно это касается моментов исследования больших кораблей врага, когда вы наводите указатель на клетку второго уровня, желая переместить туда бойца, а игра считает, что вы навели на клетку рядом, которая находится на уровень ниже. Тем не менее, ко всему этом можно привыкнуть и научиться справляться, тем более игра того стоит.

Несмотря на свою однопользовательскую ориентированность, XCOM: Enemy Unknown предлагает игрокам опробовать свои силы в сетевых баталиях. Сетевое сражение заключается в предварительной настройке отряда от одного до шести бойцов, как людей, так и инопланетян, на выбор, с экипировкой, общая цена которой должна вписаться в установленные конкретным матчем рамки. Затем игроки сражаются между собой на одной из игровых карт. Увы, никаких кооперативных режимов нету, только противостояние. Однако, для игроков, желающих приобрести именно консольную версию, есть и хорошая новость - она будет полностью на русском языке, с субтитрами и звуковой дорожкой. Правда, она несколько задерживается и появится в магазинах в начале ноября. Лично мне не понравился подбор голосов для озвучки, поэтому я предпочитаю играть в английскую версию.


Без сомнений и угрызений совести могу назвать XCOM: Enemy Unknown одним из лучших, а то и лучшим возрождением классики в истории игровой индустрии. Здесь все выполнено с душой и видно, что разработчики трудились над проектом так, будто делали его для себя. Интересная подача сюжета и множество заданий, прекрасная система управления базой и ресурсами, разнообразные карты, предлагающие игроку множество тактических схем и решений, прекрасная боевая система - все это способно часами удерживать у экрана телевизора или монитора. Эта игра - замечательный подарок любителям научной фантастики, стратегий и тактических сражений, поклонникам оригинальной XCOM и просто жемчужина в своем жанре. XCOM: Enemy Unknown - однозначная игра года, как минимум в рамках тактико-стратегического жанра и лучшее, что выходило в нем за последние годы. Искренне хочу поставить 10 баллов из 10, но, к сожалению, технические косяки не позволяют этого сделать. Тем не менее, в моем личном списке шедевров, эта игра заняла свое почетное место.

Firaxis Games снова отправляет нас в будущее, которое еще в 1994 году нарисовали Microprose . Вооруженные до зубов НЛО бороздят воздушное пространство Земли, сшибая мирные авиалайнеры и военные истребители. Отряды инопланетян высаживаются в городах, упаковывают население в непонятного назначения коконы, штабелями грузят в летающие тарелки, и поминай как звали. Полиция и армия могут только щелкать клювом и терять людей на заведомо безнадежных операциях.

Тут-то судьба Земли переходит в наши руки. Мы руководим первой и единственной линией обороны человечества — международным проектом «Х». Командой гениальнейших ученых, талантливейших инженеров и, разумеется, лучших солдат со всех уголков Земли. И задача наша проста — узнать, в чем заключаются планы пришельцев, и любой ценой эти планы сорвать.

Защитники планеты

Как и прежде, игру можно разделить на две большие части — глобальную и тактическую. В первой мы транжирим средства Совета наций: застраиваем базу лабораториями и мастерскими, нанимаем солдат, закупаем и производим снаряжение, а главное — внимательно следим за обстановкой на голографическом глобусе. То есть отслеживаем перемещения НЛО, отправляем истребители для перехвата летающих тарелок и время от времени принимаем уведомления о наземной активности пришельцев.

Подбили НЛО, заставив его совершить вынужденную посадку? Получили сигнал о высадке инопланетян в населенном пункте? Засекли летающую тарелку, тихо стоящую в чистом поле? Хватит тратить деньги, пора их отрабатывать! На место происшествия вылетает хорошо знакомый ветеранам X-COM десантный транспорт «Скайрейнджер» с отрядом солдат, и игра переходит в тактическую фазу. В пошаговом режиме мы зачищаем район от пришельцев, спасаем оказавшихся рядом гражданских и стараемся не повредить ценное оборудование.

Карта попалась узкая, длинная и линейная. Зачищать такую — одно удовольствие, но эвакуировать с нее гражданских — хуже не придумаешь.

Каждый уцелевший образец вражеских технологий — еще один ключ к пониманию врага. И научный отдел проекта «X», во главе с харизматичной немкой доктором Валлен, будет только рад приказу изучить очередной инопланетный артефакт, чтобы придумать на его основе что-нибудь полезное — новый тип вооружения или брони, технологию улучшения истребителей или даже новую тактику борьбы с пришельцами. Воплотить в жизнь придумки ученых поможет старший техник Шен со своей инженерной бригадой — при условии, что мы обеспечим их ресурсами и деталями. А детали эти опять же с огромной вероятностью в земных условиях невоспроизводимы, и придется добывать их с кораблей пришельцев.

Вот так и чередуются глобальная и тактическая фазы — проводим исследования, клепаем новое снаряжение, временами вылетаем по тревоге, добываем новые артефакты и снова их исследуем. Подолгу прохлаждаться на базе нельзя — страны Совета должны видеть, что команда «Икс» действительно помогает их гражданам. Командиры, не охотящиеся за НЛО и не отправляющие солдат на защиту мирных жителей, очень быстро добьются того, что нации начнут выходить из проекта, прихватывая финансирование. А если большинство участников Совета разочаруются в нашей команде — проект «X» закроют, и Земля будет обречена.

Лицом к лицу

По сравнению с игрой 1994 года, и глобальная, и тактическая часть полностью изменились, но остались узнаваемыми. В наземные бои представляли собой то, что сейчас считается классикой пошаговой тактики: у каждого бойца был определенный запас очков действия, которые расходовались на что угодно, от движения и смены позиции до стрельбы. Сейчас же тактическая часть игры вызывает в памяти скорее варгейм.

У каждого солдата всего-навсего две «фазы» хода, которые можно потратить либо на перемещение, либо на действие, вроде выстрела или броска гранаты. Микроменеджмент действий для каждого солдата ушел в прошлое — мы не указываем, куда кому смотреть, как стоять и в какую часть тела врага стрелять. Зато к укрытиям бойцы теперь «прилипают» автоматически, получая немаленький плюс к защите.

Интерфейс, разработанный для консолей, и прост, и красив, и понятен... Но при управлении мышью иногда доводит до исступления — например, при попытках бросить гранату.

Масштаб тактических сражений уменьшился почти в четыре раза. Если в «Скайрейнджер» образца 1994 года влезало добрых два десятка бойцов, то в новый — не больше шести, да и до этой цифры размер отряда надо повышать исследованиями. И, как ни удивительно, это принесло игре куда больше пользы, чем вреда. Во-первых, раньше на один-единственный ход могло уйти полчаса, причем не тактических размышлений, а исключительно раздачи однотипных приказов. Теперь же бои куда скоротечнее, и больше времени отводится собственно тактике. А во-вторых, это сделало игру нетерпимее к ошибкам и потерям. Послать на смерть двоих бойцов, когда в самолете сидит еще восемнадцать, — это одно, а потерять треть группы — совсем другое.

На смену старой ролевой системе, где боевая эффективность солдата определялась только его умениями и снаряжением, пришла обычная классово-уровневая система. Теперь солдаты делятся на смертоносных издали, но беспомощных в ближнем бою снайперов , тяжеловооруженных специалистов по подавлению врага — пулеметчиков , непобедимых в ближнем бою штурмовиков и специалистов по медицинской помощи и прикрытию — бойцов поддержки . Соответственно, то, что раньше было спецснаряжением, перекочевало в разряд особых навыков — к примеру, дымовые гранаты может кидать только «поддержка», боевым сканером владеют лишь снайперы, а из ракетниц стреляют одни пулеметчики. Зато решилась проблема ненужного вооружения — все оружие теперь пригодится в нужных руках, и даже бесполезные в общем-то пистолеты не раз спасут вашего снайпера от прорвавшегося в тыл пришельца.

Дайте другой глобус!

Построив на базе гиперволновое реле, мы сможем видеть полную информацию о каждом сбитом или приземлившемся НЛО.

На глобальной карте сильно изменилось только одно — и это «одно» полностью изменило игровой процесс. Раньше мы могли построить несколько баз и закупить несколько десантных кораблей, а теперь и то и другое у нас строго в единственном экземпляре. Место баз заняли орбитальные спутники, которые, будучи выпущены на орбиту, обнаруживают НЛО в энном радиусе вокруг себя, снижают панику в близлежащей стране, но нуждаются в прикрытии со стороны истребителей. На место новых транспортов не пришло ничего, и до самого конца игры команда «Икс» будет летать на одном-единственном «Скайрейнджере».

И это, честно говоря, раздражает. Временами игра ставит нас перед фактом: пришельцы высаживаются одновременно в нескольких местах. Страна, которой мы поможем, даст награду, но в странах, которым мы в это же время не поможем, повысится паника и упадет уровень доверия к проекту «Икс». Вопрос, почему мы не можем купить еще один самолет и отправлять на задание несколько групп одновременно, остается открытым. К тому же подход «один самолет, один вылет» приводит к тому, что события на глобальной карте поневоле выстраиваются в очередь. Из-за этого может возникнуть ложное ощущение, что это не мы охотимся на НЛО, а игра сама нам их по одному подбрасывает.

Мой одинокий боец поддержки только что потратил последний ход, чтобы наткнуться на эту банду. Кажется, пришло время загружать сохранение.

Другой прокол глобального режима — очень слабая связь «глобуса» с полями тактических сражений. Мы сбиваем НЛО над горами в пять утра, отправляем отряд на зачистку — а там темная ночь и лесистая равнина. Причина, увы, проста — если раньше карты для тактических боев генерировались случайно прямо во время высадки, то теперь они так же случайно выбираются из кучи нарисованных заранее. Игра старается подбрасывать нам разные пейзажи на разных континентах и в разное время суток, но справляется с этим не всегда, поэтому во второй половине игры нет-нет да и промелькнет мысль: «Да я же здесь уже два раза был!»

Таблеток от жадности — и побольше

На результаты воздушных боев мы можем повлиять очень слабо. Разве что дать «отбой» пилоту истребителя или приказать использовать расходник из числа заранее произведенных.

С разновидностями НЛО похуже — их стало намного меньше. Примерно та же судьба постигла и наш авиационный парк — исследуя инопланетные технологии, наши ученые за всю игру смогут открыть... аж целый один новый истребитель. Зато он будет лучше стартового чуть ли не на три порядка, факт.

И чем дальше продвигаешься, тем больше замечаешь, что новые исследования, новое вооружение, новое снаряжение влияют на игру гораздо сильнее, но разнообразия в развитии стало гораздо меньше. Качество пошло в настолько сильный ущерб количеству, что под конец почти наверняка исследовать уже будет нечего — если, конечно, до этого конца дожить.

Зато здесь есть мультиплеер — причем не кооператив, которого можно было бы ожидать, а самый что ни есть дуэльный режим. По принципу организации он напоминает не то о , не то о недавнем . Перед началом боя каждому игроку выдается одинаковое количество очков, которые можно потратить на комплектацию отряда — приобретение бойцов, покупку навыков и снаряжения. Состав отряда ограничен только его размерами да ценой, и в одной команде запросто могут сражаться как пришельцы, так и спецназовцы команды «Икс». Вариантов столько, что просто глаза разбегаются: можно набрать кучу мелких инопланетных беспилотников и наводить ими огонь двух снайперов, или купить дорогущего Небесного и надеяться, что враг не озаботился защитой от ментальных атак, или пустить мутонов под прикрытием человеческих медиков...

Минусов всего два. Во-первых, очень, очень мало карт — но это наверняка исправят в ближайших патчах и дополнениях. Во-вторых (и это куда важнее), механика пошаговых боев вносит в игру такой мощный элемент «русской рулетки», что никакой стратегией не перебить, — вот промахнулся наш пулеметчик в упор при вероятности попадания 96%, и все планирование коту под хвост. Реализм, конечно, зашкаливает — мало ли гениальных планов провалилось из-за не вовремя чихнувшего исполнителя, — но для тактической игры это достоинство слабовато.

* * *

Во время выстрела камера любит показывать происходящее крупным планом и в замедлении. Впрочем, эту возможность можно отключить.

Хотя кроме всех лишних деталей оригинала игра потеряла еще и много нужных, она все равно затрагивает те же, что и X-COM: UFO Defense, струны в душе. Впервые за долгие-долгие годы мы снова можем почувствовать себя настоящим командиром проекта «Икс». Нервничать, нажимая кнопку ускорения времени на глобальной карте. Вздыхать, когда что-то все-таки случилось и это «что-то» требует высадки десанта со «Скайрейнджера». Вздрагивать, когда на ходу пришельцев в нашего солдата летят сгустки плазмы, и выдыхать, когда они попадают «в молоко». Наконец, плеваться от глупости политиков, решивших отозвать финансирование из-за минутной паники. А за это можно было бы закрыть глаза и на куда более серьезные просчеты.

Видео:

Текстовая версия:

Я не являюсь любителем стратегий, как жанра, и поэтому на новости о выходе новой внимания не обращал. Но потом я случайно увидел обложку диска игры, где красовалась надпись Firaxis , да, та самая компания, создавшая . Но до этого мы еще дойдем.

Для большинства людей, которые сейчас смотрят это видео, возможно, игра-оригинал не знакома. Да что уж тут говорить, я ознакомился с ней с шестилетним опозданием, но даже тогда я не был готов докопаться до главной сути игры или же мне просто не хватало мозгов справиться со всеми этими стратегическими заморочками. Ох, меня что-то понесло…

Итак, первая игра вышла в далеком 1994 году под крылом компании Microprose и продавалась под название UFO: Enemy Unknown . Было выпущено множество сиквелов и спин-оффов, но ни одна последующая игра особого признания и не получила. До октября 2012, естественно. Так как права на реализацию получил Sid Mayer , создатель « », человек, которого по праву можно называть гением стратегий, дела пошли в гору. С появлением новой информации об игре, фанаты возвращались к полюбившемуся проекту просто в геометрической прогрессии, а новых любителей появилось столько же, если не больше.

Сюжет игры остался неизменным: В 2015 году мерзкие пришельцы решили, что Земля является легкой добычей и отобрать у неё богатства очень просто. И пока все герои нашей планеты лечились после полученных травм на съемках следующей части неудержимых, лунатики-сектоиды начали крупное вторжение. Вы – глава международной организации XCOM, целью которой является прекратить угнетение землян и навсегда покончить с инопланетной угрозой. И у нас, россиян, есть очередной повод порадоваться, ведь в данной игре «клюквы» не замечено, то есть Россия не является врагом всех народов, а входит в состав этой самой организации и занимает там совсем не последнее место.

Вот мы и добрались до самого сока этой игры – геймплей!

Игра условно делится на две половины: организационная деятельность и, конечно же, военные операции. Для начала вам предложат выбрать место базирования главного центра организации. Это может быть Европа, Америка или другие регионы. Выбор, кстати говоря, непростой, так как от этого зависит, какой бонус вы получите. Увеличенное количество инженеров или повышенное финансирование, к примеру. Также не забудьте обустроить свою базу, как вам угодно, прорывая места в земле для постройки каких либо сооружений, будь то изолятором для пойманных вами пришельцев или дополнительный ангар для инженеров. Так же расположение всех этих объектов немаловажно, ведь, например, соседские инженерные мастерские могут возвратить вам некоторое количество материала для повторного его использования.

Ученые также делают огромный вклад в развитие XCOM , а вы можете поручить им множество заданий из широкого спектра, вроде вскрытия трупа инопланетянина или изучение бортового компьютера с их корабля.
После полного обустройства вашей базы отправляйтесь в казармы, где вас ждут бравые бойцы, готовые по первому зову разорвать в клочья зеленых человечков. Разработчики не забыли внедрить в игру кастомизацию персонажей, так что вы можете создать хоть Джигурду с зелеными волосами, хриплым голосом и готовым мутузить лупоглазых человекоподобных существ.

И вот, когда вы создали четверых своих лучших бойцов, они покажут вам всю прелесть данной игры. На первый взгляд, система игры покажется простой и до ужаса примитивной: беги, а потом стреляй или стреляй, а потом бежать не сможешь; перезарядись и, опять же, с места сдвинуться не сможешь. Есть в этом небольшой промах разработчиков, да, но позже, когда вы немного втянетесь, станет радужней и более привлекательным, чем показалось сначала. В этом проекте системе укрытий радуешься, как никогда раньше, ведь раньше многие фанаты этой игры обходились без такой особенности и я бы не сказал, что они были недовольны. За каждую миссию вашим бойцам будет начисляться опыт, и по мере прохождения живые солдаты будут повышаться в звании и получать больше навыков.

А по-настоящему красит игру мультиплеер , в котором, хоть и не так много режимов, есть очень интересная вещь – создавать команду вы можете не только из оперативников XCOM, но также из пришельцев, что делает сетевые баталии еще красочнее и интереснее.


В заключении я могу сказать лишь то, что игра поражает своим геймплеем, героическим и пафосным саундтреком и просто атмосферой, и оценку ниже девяти баллов ставить было бы просто омерзительно.

Возрождение великой серии X-Com вышло грандиозным. Новая игра была настолько успешной, что это не передать словами. Похоже, люди давно ждали возвращения чего-нибудь эдакого, с пошаговым боем, пришельцами, долгим, затягивающим, СЛОЖНЫМ! геймплеем.

К сожалению, я был слишком молод и у меня не было компьютера, когда зародилась серия X-Com , потому я знаю о ней весьма смутно, по нескольким малоудачным сиквелам, которые выходили уже всемирно под названием UFO (изначально у игры было 2 названия, X-Com в Европе и UFO в Америке). Поэтому лично для меня стала откровением.

Разработчик: Firaxis Games.

Издатель: 2K Games.

Издатель в России: 1С-СофтКлаб.

Жанр: пошаговая РПГ/стратегия.

Так выглядит наша база, а вернее, её часть, к сожалению, игра не позволяет отдалить камеру и показать полностью масштаб вашего величия!

Я всегда любил пошаговые тактические стратегии и РПГ, я всегда любил фантастику, я обожал возможность самому составлять свой отряд, экипировать его и бросать в бой, переживая за каждого из своих бойцов и воспринимая их не просто как виртуальных болванчиков, а людей с личностью, которую я каждому из них про себя придумывал, историей и пр. Но опустим лирику и перейдем к самой игре. Вы — командор организации по борьбе с внеземным разумом – XCOM . В вашем распоряжении подземная база, которую вы организуете на выбранном вами материке; отряд бойцов, которых вы отправляете на защиту планеты; научный и инженерный персонал, занимающийся изучением пришельцев и их технологий, а также разработкой методов борьбы с ними. За вами следит совет стран всего мира, который спонсирует вашу организацию, вы же в ответ защищаете разные государства от вторжения вредных инопланетян, но вот незадача, пришельцы предпочитают атаковать сразу в нескольких точках, и вам приходится выбирать, причем не только какую сторону защитить, но и между моралью и выгодой.

Земной шар, на котором отмечаются наши задания, и мы уже летим на помощь!

Каждый раз, когда вы отказываетесь помочь какой-то стране, в ней повышается уровень паники, когда он достигнет максимальной отметки, то страна выйдет из совета, прогнувшись под инопланетян, и вы потеряете ее спонсирование, что весьма ударит по вам. Поэтому не раз вы будете терзать себя выбором, защитить страну, которая дает бесполезного солдата-новичка, но в которой высокий уровень паники, или же другую, которая даст вам так необходимых инженеров или научных работников, а может, просто денег… вы же любите деньги, не правда ли? В любом случае, игра бросает вам вызов, который нужно смело принять. Помимо защиты, наземной, есть также воздушная защита, над каждой из стран вы можете запустить спутник, который будет следить за пролетающими над страной «тарелками» пришельцев. И, как только тарелка будет замечена, вам нужно будет послать туда истребитель, который собьет космический корабль. А чтоб удостовериться, что пришельцы прихлопнуты, а также собрать материалы для изучения, дополнительно надо будет послать ваш боевой отряд на место крушения.

Хоть и ход противника, но наш снайпер заметил врага и уже готов всадить в него мощный заряд плазмы

Но вернемся на базу, что же мы можем делать внутри нашего обиталища. А можем мы многое, роемся глубже в землю, отстраиваем разные постройки, которые позволяют нам вырабатывать больше энергии, содержать пришельцев в плену, «допрашивать» их, высылать новые спутники, улучшать оборудование и т.д. Также мы можем обучать наших бойцов. Изначально все бойцы являются рекрутами, но после первого же боя, если они смогли ранить или убить кого-то из пришельцев, им автоматически присваивается какой-либо класс. Попал в сектоида на большой дистанции – снайпер, расстрелял в упор неосторожно подкравшегося врага – штурмовик, и так далее. Всего классов четыре: снайпер, штурмовик, тяжелый пехотинец и поддержка. Снайпер, понятное дело, хорошо стреляет на большой дистанции, штурмовик, наоборот, хорошо сражается в ближнем бою, тяжелый пехотинец оснащен тяжелым снаряжением и способен наносить очень большое количество урона, в том числе по площади, поддержка же занимается тем, что лечит союзников и всячески улучшает их позиции на тактической карте.

Некоторые виды пришельцев после убийства землян превращают их в эдаких зомби... мерзко

Сами бои в тоже имеют интересные нововведения, так, например, впервые стала работать система укрытий. То есть теперь персонаж не стоит на местности, как тополь на плющихе, ему необходимо прятаться за ящиками, стенкой, столбами и т.д. При этом он не теряет возможности атаковать. Во время выстрела боец выглядывает на несколько секунд из укрытия, производит атаку и тут же прячется назад, как в современных стрелялках.
Помимо описанного геймплея, который и так довольно насыщен, в игре также есть сюжет, не то что бы он очень сильный и необходим этой игре, но в целом в нем имеется некая интрига, и в финале некоторых игроков может ждать даже сюрприз.

После выполнения задания от союза стран Земли нас поздравляет с победой этот скрытый тенью "хитман "

Обратите внимание, что XCOM вошел в список 10 лучших игр 2012 по версии нашего сайта. Сейчас как раз проводится голосование, не забудьте принять в нем участие. Выберем лучшие компьютерные игры 2012 вместе!

Сейчас жанр пошаговых игр, как стратегий, так и РПГ, находится на грани вымирания, и тем ценнее Ты наслаждаешься тем, что она тебе дает, особенно для тех, кто играл еще в девяностых годах, когда игры были сложнее и не поддавались игроку, заставляя серьезно думать и действительно напрягаться, а главное – получать от этого удовольствие. В общем, игра обязательна для ознакомления всем! Исключение составляют только люди, вообще не переваривающие пошаговый режим боя и начинающие зевать уже на втором ходе.